1. はじめに
こんにちは!ゆたか(@sisyoo195)と申します!
剣盾で初めてランクマ3桁乗れて嬉しかったため、自分の記録も兼ねて残しておきたく、構築記事を書いてみました。
構築記事どころかブログ自体初めてなので、アドバイスあればコメントいただけると嬉しいです。
2. 結果
最終756位 100勝73敗 レート1902
3. 構築解説
3.1. 背景
昔からヌオーが好きで第四世代の頃からメインパーティで使っていました。もちろん剣盾でもS1から使っていたのですが、「メガシンカ/Z技廃止」「準伝未解禁」「多くのポケモンから毒々没収」など、S7までの剣盾環境は過去最高にヌオーが輝ける環境だと感じました。
そのため、S8でDLC組が解禁され、環境が激変する前に「ヌオーが主役のパーティで行けるところまで頑張ってみたい」と思いモチベが高まりました。
ヌオーのメジャーな使われ方は、受けループパでの一要素としての採用が多いと思います。しかし、私は主役として使いたいため、「ヌオーが苦手なポケモンを周りで処理してヌオーで全抜き」するコンセプトでパーティを組みました。
3.2. 概要
コンセプトであるヌオーは確定として、後の5体を苦手なポケモン対策として採用します。ヌオーが苦手なメジャーなポケモンは以下のとおりです。
・草技持ち
・フリドラ持ち
・特殊高火力
これらのポケモンたちに対応すべく、S1から試行錯誤してきて、落ち着いたのが以下の形になります。詳細は次節にて個別解説します。
に強く、対策に挑発も打てるはS1から採用。
対策に頭を悩ませた結果、自分も使うという結論に至りをS2から採用。
パーティが鈍足で、やの中速特殊高火力サイクルがキツかったため、上から叩けるをS6から採用。
処理が安定せず、対ダイジェッターに特化させてをS7から採用。
地味ににボコられる試合が多く、瞑想バトンで解決できるのではないかと考え、お試し感覚でをS7から採用。
3.3. 個別解説
3.3.1. ヌオー@たべのこし
性格:ずぶとい
特性:てんねん
技:ねっとう、どくどく、まもる、じこさいせい
努力値:HB252 D4
実数値:202-×-150-85-86-55
かわいいだけでなく現環境の多くのメジャーポケに殴り勝てる最強のポケモン。
主な役割対象はなど。
型としては現環境で一番オーソドックスなものなので、特に説明不要だと思います。
立ち回りの基本は毒々入れて再生連打で相手を倒す。守るは便利だが読まれやすいため、相手のダイマの可能性、交換の可能性、をリスクリターン踏まえて使わないと痛い目見る。一方、守る読まれて積まれても後続で容易に処理可能なタイミングであえて見せておくことで、大事な局面まで「この人は単調に守る使う人」と思い込ませることができるのでアリ。
先発出し勝ちや、こっちが守る使いそうなタイミングで毒々を選択して、相手の裏からヌオー処理ポケモンが出てきて毒を入れれると勝ちパターン。守るや後続で負担かけてそのポケモンをつぶせると、ヌオー全抜きパターンに大きく近づける。
ただ、やはりどうしても数値が足りないので、メガネ、ハチマキやダイマックス技の被ダメ感覚を養っておいて、引くべきところは見極めないとあっさり落とされることがあるので、そこだけは要注意。
ちなみに、最後までダイマ温存できた場合、でダイマ切ってシュールな絵面で勝つことができるので、基本ダイマは最後の最後まで温存がオススメです。(最後っ屁つのドリル対策にもなるのが素晴らしい)
3.3.2. アーマーガア@オボンのみ
性格:わんぱく
特性:ミラーアーマー
技:ブレイブバード、ちょうはつ、ビルドアップ、はねやすめ
努力値:HB252 S4
実数値:205-107-172-x-105-88
序盤の様子見、中盤の負担かけ、終盤のダイマ全抜き、隙が無いポケモン。
主な役割対象はなどで相手できない物理。
で対応できない上記ポケモンに後出しするだけで自然と有利対面ができ、ブレバor挑発で相手に負担をかける。相手の3匹が割れてない序盤は挑発で動きを制限するのが丸く、中盤はブレバで相手サイクルに負担かけ、終盤はビルドからダイジェットで全抜きが狙える万能選手。
技構成はこれで完成していると思うが、努力値と持ち物はASラムやHDタラプと非常に悩んだ結果、後出し時の安定性を高めるためにHBオボンにしている。(特にタラプは後述のと組み合わせると非常に夢が広がるので最後まで悩んだ)
高種族値とミラーアーマーのおかげで、D無振りでもとある程度殴り合え、ダイマックスすればダイバーンすら耐えるので非常に信頼して選出できるポケモンだった。
3.3.3. ラプラス (キョダイ個体)@とつげきチョッキ
性格:ひかえめ
特性:ちょすい
技:なみのり、フリーズドライ、つのドリル、こおりのつぶて
努力値:H140 B44 C252 D68 S4
実数値:223-94-106-150-124-81
頼りにし過ぎて毎試合過労死してたポケモン。
主な役割対象はなどの特殊全般。
育成論に転がってたチョッキラプラスを参考に努力値配分をカスタマイズ。チョッキの数値から受け出して殴り勝つためにCぶっぱ。を意識してD方面は調整しているが、受け出しのタイミングで相手がダイマ切ってくれる前提なら後からダイマで殴り勝てるが、ダイマ温存されることが多く、次ターンにダイマの読み合いが発生するのがちょっと扱いが難しく感じた。またのエラがみは実は数値的にで受けきれないので、特性貯水でラプラスで受ける。げきりんやドラゴンアローを2耐えして汎用的に使えるようにB調整。
対を強く意識しているが、万が一相手が弱保だった場合がキツいため、突破手段は電気技でなくつのドリルを採用。(ダイマターンはヌオーと交換でダイサンダーをごまかす)。他にも瞑想に対してもつのドリルでお祈りすることになる。(こちらの耐久的に3~5回試行回数は稼げる)。水技はが熱湯を使うのでアリアでなく波乗り。あたりにミリ耐えされることもあったので礫は大活躍だった。
ここまで解説したの3体でかなりのポケモンをカバーできており、S2からこの選出ばっかりしていた気がする。
ちなみに、S2まではキョダイラプラス未解禁だったため、S2では通常個体を使っていたが、S3からキョダイラプラスが解禁され、貰い物のラプラスを育成しなおして使っていた。しかし鎧の孤島でダイスープが解禁されたことによりS2で使っていた個体もキョダイマックスできるようになったため、S7で改めて自分親のラプラスが使えて嬉しかった。
3.3.4. ドラパルト@いのちのたま
性格:ようき
特性:すりぬけ
技:ドラゴンアロー、ゴーストダイブ、かえんほうしゃ、りゅうのまい
努力値:AS252 H4
実数値:164-172-95-99-95-213
おそらく選出画面で一番活躍していたポケモン。
相手目線で一番警戒するポケモンであるため、対策ポケとなるやスカーフ持ちを先発で繰り出されることが非常に多く、こちらの先発が動きやすかった。
明確な役割対象はだが、どうしようもない相手に初手ダイマで荒らしたり、逆に選出に余裕があるときにEASY WINを狙って選出する、ワイルドカード的なポジションでもあった。
スカーフやメガネハチマキ、ラムや弱保も使ってみたが、初手ダイマでの荒らし性能が一番高い物理型@球を選択。のふいうち透かしにも使え、のキョダイセンリツとの相性がバツグンだったので竜舞も採用。竜技はモーションかわいいし、小回りの利くドラゴンアロー一択。霊技はの毒とも相性が良く、相手のダイマ枯らしにも使えるゴーストダイブを採用。残るひと枠はを強く意識して放射を採用した。(下降補正放射でも無補正大文字でもそんなに確定数変わらないのでようき無振りで採用)
のみがわりを意識して特性すりかえで採用したが、それが活きたシーンは特になかった。
3.3.5. ヒートロトム@こうこうのしっぽ
性格:おだやか
特性:ふゆう
技:ほうでん、ボルトチェンジ、オーバーヒート、トリック
努力値:H252 B44 C28 D180 S4
実数値:157-x-133-129-165-107
ダイジェッター絶対止めるマンとして入れたポケモン。
主な役割対象はなどのダイジェッターや、で受けれない。
に一任していたダイジェッター受けだったが、急所やひるみによる過労死で強引に突破されることが多かったため、育成論に転がってたしっぽヒートロトムを参考にカスタマイズ。Dは意識の調整。対面であればも処理できるように、BCを調整した。
しっぽトリックや後攻ボルチェンは非常に強力で、上記仮想敵には非常にいい仕事をしてくれていた。しかし、しっぽを持っている都合上、本来であれば勝てる相手にも負ける対面があり、扱いが難しかった。ほうでんの枠はそこまで活躍していなかったため、終盤苦しんだ意識の悪波や他の補助技に変えてもいいかもしれない。
ちなみに、マックスレイドでピックアップされていた時期に、ワイルドエリアで捕まえた個体であり、元々がんばりやだったのをおだやかミントで変更している。トリックでフィラを渡された場合への対策としてちょうどよかった。(捕まえてくれた友人ありがとう!)
3.3.6. イエッサン♀@サイコシード
性格:おくびょう
特性:サイコメイカー
技:ワイドフォース、マジカルシャイン、めいそう、バトンタッチ
努力値:HS252 D4
実数値:177-x-85-115-126-150
いわゆるご自慢枠のポケモン。瞑想だけに迷走してる。
主な仮想敵はなど。ついでにらもサイコフィールドで動きを制限できていた。
圧倒的に知名度が低く、かつ性別で種族値も技も変わるため、おそらく相手は選出画面で一生懸命ggったと思われる。タイプを知らずに霊技を打たれたり、特性を見逃したのかふいうちを打たれることもしばしばあった。
知名度の低さから、相手に行動が読まれていない感が強く、上記仮想敵相手にいい働きをしてくれた。受け出しで出た瞬間にサイコメイカー+サイコシードでD↑、元々HDはそこそこ高いおかげで余裕をもって耐え、臆病最速にしているので先制で瞑想を積み、安全にバトンできるパターンが多かった。
バトン先はC↑D↑↑の補正を受けるので、で特殊相手できたり、の積む隙を作ったり(+フィールドで影打ちふいうち対策にも)、で火力ごり押しできたり、両受け要塞を完成させたり、非常に面白い動きができた。
瞑想バトン以外の技は、特性と相性のいいワイドフォースは確定。ワイドフォースはC無振りでも想像以上に火力が出るため、ちゃんとダメージ感覚は養っておいた方がよい。(軽くダメージを入れるつもりで道連れを葬ってしまって負け経験アリ)
もう一つの技は意識でマジカルシャインを採用。基本的にはやらないが、一応、対はダイマを切れば殴り勝てる。も一応持ち物なしダイアークまでならダイマなしでもほぼ耐える、耐えてもマジシャで確1とれないが・・。
3.4. 振り返り
3.4.1. キツかった相手ポケモン
:5000位以下らへんから鬼火たたりめ型の数が急増し、が全く機能しなかったためで無理やり相手せざるを得ないことが多かった。かと思えば1000位台ではまたバリエーションが増えてきて、の同速運ゲにお祈りするのが最安定なんじゃないかってレベルで対応がキツかった。
:累計5回くらいマッチングして全部選出された。ちょすい型でパワーウィップ持ってたり、すいすい型で球アタッカーだったりで、型によって選出すべきポケモンが全然変わるので、選出時点で型読み違えて負けパターンがしばしばあった。
:初手対面でノータイムつのドリルを選択してくるヤンキープレイやめてください。ポケモンは運ゲー。
:エアスラひるみの無限の可能性を見せつけられた。が6連ひるみで突破されたり、ダイジェット急所+5連ひるみで突破されたり、対策詰めまくっててもキツかった。ポケモンは運ゲー。
3.4.2. 数値から構築を分析
最終50戦の選出、勝率を以下の表にまとめてみる。
選出数 (率) | 勝利数 (率) | |
ヌオー | 48回 (96%) | 30勝 (63%) |
アーマーガア | 24回 (48%) | 17勝 (71%) |
ラプラス | 35回 (70%) | 19勝 (54%) |
ドラパルト | 15回 (30%) | 11勝 (73%) |
ヒートロトム | 13回 (26%) | 10勝 (77%) |
イエッサン | 15回 (30%) | 6勝 (40%) |
試合全体 | - | 31勝 (62%) |
選出トップはだった。まさに主役。ちなみに選出できなかった2試合の相手選出はと。出せるか!
選出ビリ/勝率トップはだった。これは持たせた役割対象が狭く、かなり選出を絞ったため選出率ビリ、仮想敵としか戦わなかったために勝率が高い、ということである。結果として他ポケに無理な選出をさせていたことに繋がるため、もう少し汎用的にして選出機会を増やした方がよさそう。
勝率ビリはだった。これは積みポケの性質上、急所/ひるみで事故死することが多く、数値には実際の活躍ほどの結果が反映されていないのがかわいそう。
の負担が大きく、過労死させてしまっていたので、特殊にもう少し分厚くする変更を入れれば結果をもう少し伸ばせたかもしれない。
4. おわりに
結果として、好きなポケモンたちで目標順位まで行けて大満足でした。たまには本気でレートするのも楽しいですね!
S8ではDLC解禁によって、私が第五世代で愛用していた&のとんボルチェンコンビが使えるようになるので、今後はそれを軸にパーティ組んで遊んでみようかなと思ってます。
また、DLCにてバトルレギュレーションマーク付与が解禁されましたね。過去作のポケモンが使えるようになるのはこれまで700匹以上育成していた私にとってはずーっと待ち望んでた機能です。またいろんな懐かしのポケモン達使って楽しんでいこうと思います。(当時ならではの型とかもあるので、いつの日か記録として全員まとめたいが、何かいい方法ないかな・・・)
長文になってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました!
みんなも剣盾楽しみましょう!それでは!